Kamis, 01 Desember 2011

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN

PEMBUATAN KEPUTUSAN

Dalam pembuatan keputusan ada dua orang yang mengartikan artian pembuatan Keputusan yaitu Simon dan Mintzberg.

1. Keputusan menurut Simon

Dalam bukunya terbitan Tahun 1977, simon menguraikan istilah keputusan menjadi Keputusan terprogram dan Keputusan tak terprogram Keputusan terprogram yaitu bersifat berulang-ulang dan rutin. pada suatu tingkat tertentu dan prosedur telah di tetapkan untuk menanganinya sehingga ia dianggap suatu denovo (yang baru) setiap kali terjadi. Keputusan tak terprogram yaitu bersifat baru, tidak terstruktur, dan biasanya tidak urut. Ia juga menjelaskan bahwa dua jenis keputusan tersebut hanyalah kesatuan ujung yang terangkai secara hitam putih, sifatnya begitu kelabu atau tak jelas, namun demikian konsep keputusan terprogram dan tak terprogram sangatlah penting, karna masingmasing memerlukan teknik yang berbeda.

Kontribusi Simon yang lain adalah penjelasan mengenai empat fase yang harus di jalani oleh Manajer dalam menyelesaikan masalah, fase tersebut adalah :

  • Aktivitas intelegensi, yaitu mencari kondisi dalam lingkungan yang memerlukan pemecahan
  • Aktivitas disain, yaitu menemukan, mengembangkan, dan menganalisis kemungkinan tindakan yang akan dilakukan.
  • Aktivitas pemilihan, yaitu menentukan cara tindakan cara tertentu dari beberapa cara yang sudah ada.
  • Aktivitas peninjauan kembali, yaitu memberikan penilaian terhadap pilihan yang telah dilakukan.
2. Keputusan menurut Mintzberg

Mintzberg terkenal dengan teorinya mengenai peranan manajerial, teori ini mengemukakan sepuluh peranan manajerial yang terbagi dalam tiga kategori, yaitu interpersonal, informasional, desisional. Peranan informasonal mengemukakan bahwa manajer mengumpulkan dan menyebarkan informasi, dan peranan desisional mengemukakan bahwa manajer menggunakan informasi dalam pembuatan berbagai jenis keputusan. Ada empat peranan desisional menurut mintzberg :

  • Pengusaha, ketika manajer berperan sebagai pengusaha (entrepreneur) maka peningkatan hal ini yang bersifat permanent diabadikan sebagai organisasi.
  • Orang yang menangani gangguan, ketika menajer berperan sebagai orang yang menangani gangguan (disturbace handler), maka ia akan memecahkan masalah yang belum di antisipasi. Ia membuat keputusan untuk merespon gangguan yang timbul seperti perubahan ekonomi, ancaman dari pesaing, dan adanya peraturan pajak baru.
  • Pengalokasi sumber, dengan peranan sebagai pengalokasi sumber (resorce alocator), manajer diharapkan mampu menentukan pembagian sumber organisasi kepada berbagai unit yang ada misalnya pembuatan keputusan untuk menetapkan anggaran operasi tahunan.
  • Negosiator, dalm peran sebagai negosiator (negotiator), manajer mengatasi perselisihan yang muncul dalam perusahaan dan perselisihan yang terjadi antara perusahaan dan lingkungannya. Contohnya melakukan negosiasi kontrak baru dengan serikat pekerja.

DSS (Decision Suport system)

Pengembanag DSS berawal pada akhir tahun 1960-an dengan adanya pengguna computer secara time-sharing (berdasarkan pembagian waktu). Pada mulanya seseorang dapat berinteraksi langsung dengan computer tanpa harus melalui spesialis informasi. Timesharing membuka peluang baru dalam penggunaan computer.

Tidak sampai tahun 1971, ditemukan istilah DSS, G Anthony Gorry dan Michael S. Scott Morton yang keduanya frofesor MIT, bersama-sama menulis artikel dalam jurnal yang berjudul “A Framework for Management Information System” mereka merasakan perlunya ada kerangka untuk menyalurkan aplikasi computer terhadap pembuatan keputusan manajemen.

Gorry dan Scott Morton mendasarkan kerangka kerjanya pada jenis keputusan menurut Simon dan tingkat manajemen dari Robert N. Anthony. Anthony menggunakan istilah Strategic palnning, managemen control dan operational control (perencanaan strategis, control manajemen, dan control manajemen).

JENIS DSS

Usaha berikutnya dalam mendefinisikan konsep DSS dilakuikan oleh Steven L. Alter. Alter melakukan study terhadap 56 sistem penunjang keputusan yang digunakan pada waktu itu, study tersebut memberikan pengetahuan dalam mengidentifikasi enam jenis DSS, yaitu :

  • Retrive information element (memanggil eleman informasi)
  • Analyze entries fles (menganali semua file)
  • Prepare reports form multiple files (laporan standart dari beberapa files)
  • Estimate decisions qonsquences (meramalkan akibat dari keputusan)
  • Propose decision (menawarkan keputusan )
  • Make decisions (membuat keputusan)

TUJUAN DSS

Dalam DDS terdapat tiga tujuan yang harus di capai yaitu :

  • Membantu manajer dalam pembuatan keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur
  • Mendukung keputusan manajer, dan bukannya mengubah atau mengganti keputusan tersebut
  • Meningkatkan efektivitas menajer dalam pembuatan keputusan, dan bukannya peningkatan efisiensi

Tujuan ini berkaitan dengan tiga prinsip dasar dari konsep DSS, yaitu struktur masalah, dukungan keputusan, dan efektivitas keputusan.

ARTI DSS

DSS sebagai sebuah system yang memberikan dukungan kepada seorang manajer, atau kepada sekelompok manajer yang relative kecil yang bekerja sebagai team pemecah masalah, dalam memecahkan masalah semi terstrukitur dengan memberikan informasi atau saran mengenai keputusan tertentu. Informasi tersebut diberikan oleh laporan berkala, laporan khusus, maupun output dari model matematis. Model tersebut juga mempunyai kemampuan untuk memberikan saran dalam tingkat yang bervariasi

CARA PENGGUNAAN INFORMASI DARI DSS

Pada dasarnya dua pengguna informasi dari DSS oleh manajer, yaitu untuk mendefinisikan masalah dan memecahkan masalah tersebut. Pendefinisian masalah adalah usaha definisi dari pendekatan system. Ia juga berkaitan dengan fase intelegensi yang di kemukakan oleh simon. Selanjutnya manjer menggunakan informasi untuk memecahkan masalah yang telah diidentifikasi. Hal ini merupakan usaha pemecahan menurut poendekatan sistim dan berkaitan denga fase disain dan pemilihan.

Pada umumnya, lapaoran berkala dan khusus digunakan terutama dalam usaha definisi, dan simulasi dalam usaha pemecahan

Laporan berkala dapat di rancang untuk menidentifikasi masalah atau masalah yang kemungkinan besar akan muncul, manjer juga melakukan query terhadap database untuk menemukan masalah atau mempelajari lebih jauh lagi mengenai masalah yang telah di identifikasi. Simulasi dapat juga membuka masalah yang tersembunyi, karna kelemahan cenderung akan kelihatan menonjol ketika operasi perusahaan diubah secara matematis.

Laporan berkala dan khusus dapat juga membantu manajer untuk memecahkan masalah dengan cara mengidentifikasi keputusan alternative, mengevaluasi dan memilih alternative tersebut, dan memberikan informasi lanjutan.

LAPORAN

  • Laporan berkala dan khusus

Laporan berkala atau periodic report yaitu laporan yang dibuat menurut jadwal tertentu contohnya adalah analis penjualan terhadap pelanggan perbulan dan laporan khusus atau special report yaitu laporan yang di buat ketika laporan dibuat ketika sesuatu yang tidak seperti biasanya terjadi contohnya laporan mengenai kecelakaan. Dalam penggunaannya laporan berkala dan khusus bersifat lengkap atau ringkas.

  • laporan lengkap dan ringkas

laporan lengakap atau detail report yaitu laporan yang memberikan spesifikasi mengenai setiap tindakan atau transaksi dan baris yang mewakili tindakan atau transaksi disebut baris lengkap atau detail line sedangkan laporan ringkas atau summary report yaitu laporan yang menyertakan baris yang mewakili beberapa tindakan atau transaksi. Baris laporan biasanya di cetak dalam beberapa ururtan tertentu, filed yang berada dalam record data, yang disebut key filed atau control filed digunakan untuk mengurutkan record sebelum laporan tersebut dicetak.

Yang paling sering digunakan ialah Ascending sequence (urutan naik) disini nilai filed control terendah (no pelanggan 0001 atau nama Aardbverk) didaftar pertama kali, dan nilai tertinggi (no 9999 atau zikmund) di daftar paling akhir.

PENGGABUNGAN MANAJEMEN DENGAN PENGECUALIN KEDALAM LAPORAN

Kegunaan laporan sebagai alat pemecah masalah dapat ditingkatkan dengan menggabungkan manajemen dan pengecualian. Hal ini dapat dilakukan dengan empat cara :

  • Menggunakan urutan laporan untuk menyorot pengecualian
  • Membuat laporan hanya jika terjadi pengecualian
  • Mengelompokan pengecualian bersama
  • Menunjukan varian dari norma

PEMODELAN MATEMATIS

Model adalah abstrak dari sesuatu; ia mewakili beberapa fenomena, yaitu objek dan aktivitas. Fenomena itu disebut entity. Contohnya jika sebuah model mewakili perusahaan maka perusahaan itu disebut entity-nya.

  • Model Ststis dan Dinamis

Model ststis islah model yang tidak memasukkan waktu sebagai variabelnya. Ia berkaitan dengan situasi pada pada suatu saat tertentu sedangkan model dinamis ialah model yang memasukan waktu sebagai variabel, model ini mewakili tingkah laku entity sepanjang waktu.

  • Model Probabilitik dan Deterministik

Model pobabilitas adalah model tentang adanya peluang akan terjadi sesuatu. Pobabilitas mempunyai jangkauan 0,00 (untuk sesuatu yang tidak punya peluang) dan 1,00 (untuk sesuatu yang nyata-nyata terjadi) sedangkan model deterministic ialah kebalikan dari model pobabilitas

  • Model Optimisasi dan Suboptimisasi

Model optimisasi adalah model yang menentukan pemecahan terbaik diantara altermatif yang ada. Agar supaya model tersebut dapat melakukan hal ini, masalah harus terstruktur dengan baik. Sedangkan model suboptimisasi yang seringkali disebut satisficing model ialah model yang memungkinkan manajer untuk melakukan serangkaian keputusan, dan model tersebut akan memproyeksikan penyelesaian. Model ini tidak mengidentifikasikan keputusan yang akan mennghasilkan penyelesaian yang terbaik, namun menyerahkan tugas tersebut kepada manajer.

SIMULASI

Simulasi atau pemodelan ialah proses dari sebuah model yang mewakili entitynya. Skenario, digunakan untuk menjelaskan setting tempat terjadinya simulasi. Variable keputusan, nilai input yang dimasukan manajer untuk mengukur dampak terhadap entity, Teknik simulasi, Format output simulasi.

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN PEMODELAN

Manajer yang menggunakan model matematis dapat memperoleh keuntungan sebagai berikut :

  • Proses pemodelan menjadi pengalaman belajar
  • Kecepatan simulasi memberikan kemampuan bagi kita untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu yang singkat.
  • Model memberikan daya peramalan
  • Model membutuhkan biyaya yang lebih murah daripada metode trial-and-error.

Sedangkan kerugian model adalah sebagai berikut:

  • Sulitnay pemodelan system bisnis dan akan menghasilkan model yang tidak dapat menangkap semua pengaruh pada entity.
  • Dibutuhkan keterampilan matematika yang tinggi untuk menggembangkan model yang lebih kompleks secara pribadi

GRAFIK KOMPUTER

Setiap manjer pada umumnya harus mempunyai kemampuan membuat grafik.Namun demikian, pada kenyatannya, riset menyatakan bahwa penggunan grafik ternyata tidak selalu lebih baik dari pada pengguna table. Grafik nampaknya lebih baik dalam situasi tertentu, seperti :

  • Mencari ringkasan data yang cepat
  • Mendeteksi trand masa lalu
  • Membandingkan point dan pola variable yang berbeda
  • Meramal aktivitas masa mendatang
  • Mencari kesan yang relative sederhan adari sejumlah besar informasi yang ada

BAHASA GENERASI KEEMPAT

Sofware dimasukan kedalam perpustakaan software DSS untuk menghasilkan tiga jenis output. Pada mulanya, satu-satunya cara ialah dengan mengkode program dengan bahasa pemograman.

Dengan munculnya trend end-user computing, maka lahirlah bahasa yang baru yang dinamakan fourth-generatioan language (bahasa generasi keempat) atau 4GL

  • Bahasa Pemodelan

Bahasa pemodelan atau maodeling language dibuat untuk membuat tugas pembentukan model menjadi lebih mudah dari pada menggunakan bahasa berorientasi salah satu bahasa pemodelan yang pertama adalah GPSS (General Purpose simulation system) yang dikembangkan IBM pada awal tahun 1960-an

  • Bahasa Tingkat Sangat Tinggi

Very high level language atau bahasa tingkat sangat tinggi biasanya digunakan untuk menjelaskan bahasa pemograman, seperti APL, yang menawarkan kesingkatan dan daya di atas dan melebihi apa yang bisa dilakukan oleh bahasa konversional.

  • Generator aplikasi

Application generator atau generator aplikasi menghasilkan program aplikasi seperti inventarisasi dan penggajian tanpa pemograman

  • Penulisan Laporan

Report writer atau penulisan laporan dirancang secara khusus untuk membuat laporan

  • Generator Grafik

Graph generator atau generator grafik yang juga disebut graphics package digunakan untuk menampilkan atau mencetak data dalam berbagai macam bentuk grafik.

  • Bahasa Query Database

bahasa yang memungkinkan kita untuk menampilkan data dari berbagai table dari beberapa bentuk Kriteria.

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN KELOMPOK

System penunjang keputusan kelompok atau group decision support system (GDSS) ialah kombinasi dari Komputer, komunikasi, dan teknologi keputusan dan yang digunakan untuk menemukan, merumuskan, dan memecahkan masalah dalam pertemuan kelompok. Tujuan GDSS adalah untuk pertukaran ide, opini, dan preferensi dalam kelompok.

Sabtu, 19 November 2011

TEKNOLOGI INFORMASI SEBAGAI KEUNGGULAN KOMPETITIF

  • Perusahaan Dalam Lingkungan

Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

  • Keunggulan Kompetitif
Banyak cara untuk mencapai keunggulan kompetitif diantaranya: menyediakan barang dan jasa dengan harga murah, menyediakan barang dan jasa lebih baik daripada pesaing, dan memenuhi kebutuhan khusus suatu segmen pasar tertentu. Beberapa perusahaan telah mendapatkan publikasi yang luas karena menggunakan informasi untuk mencapai keunggulan kompetitif. Diantaranya : American Airlines dengan sistem pemesanan penerbangan “Sabre”, American Hospital Supply dengan jaringan EDI (Electronic Data Interchange), dan Mc Kesson Drug dengan sistem distribusinya yang disebut Economost.
Ada 3 pokok penting mengenai 3 contoh keunggulan kompetitif di atas :
  1. Tidak satupun perusahaan di atas yang puas hanya mengandalkan sumberdaya fisik untuk menjadi pesaing yang tangguh.
  2. Tidak ada aplikasi komputer inovatif yang memberikan keunggulan kompetitif bagi perusahaan secara terus menerus.
  3. Ketiga perusahaan tersebut memusatkan sumberdaya informasi mereka pada para pelanggannya.
  • Perencanaan Strategis Perusahaan
Perencanaa strategis dikenal juga sebagai Perencanaan jangka panjang karena mengidentifikasi tujuan-tujuan yang akan memberikan perusahaan yang paling menguntungkan dalam lingkungannya, serta menentukan strategi untuk mencapai tujuan-tujuan tersebut. Saat jasa informasi mulai mengembangkan rencana-rencana strategis, pendekatan yang dianjurkan adalah mendasarkan rencana tersebut pada tujuan strategis perusahaan, disebut “kumpulan strategis organisasi”. Langkah kedua yang tersendiri, suatu rencana jasa informasi dibuat untuk mendukung tujuan perusahaan, disebut “kumpulan strategis SIM” yang terdiri dari sejumlah tujuan, kendala, dan strategi. Pendekatan ini dinamakan “transformasi kumpulan strategi”.
  • Konsep Manajemen Sumber Daya Informasi

Manajemen sumberdaya informasi (Information resources management – IRM) adalah aktivitas yang dijalankan manajer pada semua tingkatan dalam perusahaan dengan tujuan mengidentifikasi, memperoleh, dan mengelola sumberdaya informasi yang dibutuhkan untuk memenuhi keperluan pemakai.

Elemen-elemen IRM yang diperlukan adalah :

  1. Kesadaran bahwa keunggulan kompetitif dapat dicapai melalui sumberdaya informasi yang unggul.
  2. Kesadaran bahwa jasa informasi adalah suatu area fungsional utama.
  3. Kesadaran bahwa CIO adalah eksekutif puncak.
  4. Perhatian pada sumberdaya informasi perusahaan saat membuat perencanaan strategis.
  5. Rencana strategis formal untuk sumberdaya informasi.
  6. Strategi untuk mendorong dan mengelola end-user computing.

http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/teknologi-informasi-sebagai-keunggulan-kompetitif-3/

http://agung11blog.wordpress.com

http://www.smecda.com/e-book/SIM/Simbab3.pdf

http://budhivensius.blogspot.com

Kamis, 17 November 2011

SIKLUS HIDUP SISTEM

  • Dasar Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer
Dalam sistem informasi sering sekali terjadi kegagalan, hal ini disebabkan oleh buruknya teknik pengembangan sistem tersebut. oleh karena itu, mulai dilakukan pengembangan dengan menerapkan sistem Daur Hidup System Informasi (Life Cycle). istilah ini digunakan untuk menjelaskan tahap-tahap pengembangan tersebut.
  • Siklus Hidup System
  1. Fase Perencanaan : dimaksudkan untuk mengumpulkan informasi tentang permasalahan atau kejadian yang ingin dikaitkan dengan system tersebut, dan menentukan kriteria maupun pembatasan pemecahan masalah juga memberikan solusi.
  2. Fase Analisis dan Desain : analisis digunakan sebagai pusat proses pengembangan sistem, sedangkan desain yakni mulai merancang apa yang telah disusun saat perencanaan dan penganalisisan.
  3. Fase Implementasi : fase ini adalah fase pelaksanaan sistem, dan dilakukkan untuk mengetahui apakah sistem tersebut sudah baik atau masih mempunyai kekurangan.
  4. Fase Perawatan : setelah dilakukan perbaikan jika memiliki kekurangan, selanjutnya adalah melakukan perawatan terhadap sistem tersebut supaya tidak terjadi kekeliruan dalam penggunaan sistem tersebut.
  • Prototyping
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. dengan metode ini, pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan.
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
  1. Pengumpulan kebutuhan
  2. Membangun prototyping
  3. Evaluasi protoptyping
  4. Mengkodekan sistem
  5. Menguji sistem
  6. Evaluasi Sistem
  7. Menggunakan sistem
Keunggulan prototyping adalah:
  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
  2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
  3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

http://shesaskia.blogspot.com/2010/10/siklus-hidup-sistem-informasi-life.html

202.91.15.14/upload/files/3098_MATERI_1.PDF

Jumat, 11 November 2011

Flashing Firmware Nokia 5530 XpressMusic

saya membuat tutorial ini untuk yang ingin mencoba flashing nokia 5530 XpressMusic. .baik yang ingin handphonenya terlihat lebih baik ataupun karena perbaikan. . untuk tampilan Nokia 5530 XpressMusic
dan untuk panduan flashingnya dari saudara Abielz:
* Tetorial Flash dengan media JAF ini bisa diterapkan untuk nge_CFW, Update Firmware, Hack metode Flashing , Unlocker, Factory set, downgrade dll.. Dan di bawah ini adalah "contoh" dari flashing CFW nokia 5530 (contoh doank).. Download dasarnya (bagi yang belum punya) :
  1. PC Suite (pasti [unya donk...kalo lum punya doodling aja bentar)
  2. NafiFirm
  3. jaf_nok4models.ini
  4. JAF
  5. OGM_JAF_PKEY_Emulator_v 5.exe
Langkah :
  1. Instal PC Suite (sebagai pelengkap / penyambung doank)
  2. Buat folder secara berurut di C:/Program Files/Nokia/Phoenix/Product/RM-xxx (utk 5530 RM-504, 5800XM RM356 dst), kalo udah ada folder nokia, jadi tinggal buat folder phoenix, trus product(didalem phoenix), RMxxx
  3. Buka NafiFirm & donlot firmware ‘sesuai kode produk’ (untuk mendapatkan Firmware Original) kalo gak ngerun baca dulu solusinya disini. Atau ente bisa download firmwarenya dari situs ini. (btuser.com)
  4. Setelah itu copy firmware original yang selesai di download via NafiFirm / situs tadi
  5. Paste di C:\Program Files\Nokia\Phoenix\Products\RM-504 (kalau tidak ada folder RM-504, tinggal buat aja folder dengan nama tersebut)
  6. (Sebagai uji coba /ini hanya untuk pengguna nokia 5530) Download CFW 5530 FW 30 dari saya (EMEA). [ingat firmware ini versi 31, so ente kudu donlot firmware original nokia 5530 versi 31.0.005 terlebih dulu sebagaimana keterangan no. 3. @newbie saran saya, donlot aja via btuser, biar lebih mudah cari FW nokia 5530 FW 31.0.005 model EMEA bukan APAC "biar gak capek2 ngerename",.. gak ngaruh] .:: FIRMWARE UJI COBA ::.
  7. Hapus/Cut file dibawah ini (firmware original yang didownload dari nafifirm tadi yang berada di C:\Program Files\Nokia\Phoenix\Products\RM-504) ...... -------------------------------------------------------------------------------------------------- RM-504_31.0.005_prd.rofs2.xxx & RM-504_31.0.005_xxx_prd.rofs3.fpsx** ** (kode “xxx” gak usah dipikirin, tu kode negara)
  8. Copy kedua file CFW dari saya di C:\Program Files\Nokia\Phoenix\Products\RM-504 [kalo gada folder RM-504, buat aja folder baru lalu rename dgn "RM-504"] (RM-504 adalah tipe hape untuk 5530, sedangkan 5800, 5230 dll punya tipe sendiri)
  9. Rename file CFW dari saya dengan seperti nama file 3 file firmware yang sudah terhapus tadi. Kalo ente donlot EMEA, gak usah direname,.
  10. Instal JAF
  11. Buka OGM_JAF_PKEY_Emulator_v 5.exe & klik Go!!!!
  12. Nanti muncul peringatan seperti gambar dibawah, step aja...klik ok...gakpapa -------------------------------------------------------------------------------------
  13. Copy jaf_nok4models.ini di C:\Program Files\Nokia\Phoenix\Products\RM-504 dan C:\Program Files\Odeon\JAF\ (OVERWRITE / REPLACE)
  14. Masuk ke BB5 à ceklist Manual Flash & Dead USB
  15. Klik "USE ini"_________________________
  16. Nah ntar bakal muncul pilihan tipe hp à pilih RM-504 (Nokia 5530),Kalo gak muncul berarti ente belum baca nomor 13
  17. Ceklist "MANUAL FLASH, DEAD USB seperti screenshot di atas" (tambahan : ceklist juga NORMAL MODE... biar abis flashing langsung restart otomatis...
  18. Matikan hp lalu colokin USB (hp dalam keadaan mati, ingat... jangan di charge, pastikan ada sisa tenaga batre)
  19. Klik FLASH!!
  20. Biasanya akan muncul peringatan seperti gambar di bawah ini, kalo muncul tinggal tekan yes aja____________________________
  21. Tunggu sampai ada peringatan lagi, kalo ada peringatan kedua klik yes lagi
  22. Ntar bakal muncul status "Searching Phone"...
  23. Ambil rokok dari sandaran asbak lalu isep rokokmu & jangan lupa seruput kopi (hehe bercanda) ..
  24. Tekan tombol power hp SEKALI (jangan sampa kelamaan, cukup sekali klik aja), ntar secara otomatis JAF akan searching phone. (kalo gagal searching n muncul WARNING, klik yes lalu tekan tombol power sekali lagi, kalo masih error ulangi lagi langkah dari no.15 ato 19). Setelah sukses searching (FOUND), JAF akan mulai memproses. Kira2 satu menitan… abis itu DONE!! (Kalo muncul status error found, klik lagi aja jangan takut ngecoba.. nah kalo status file corrupted .. missing ..blabla.. berarti ada dua kemungkinan, Pertama mungkin file firmwarenya ada yang gak beres, misal file rofs2nya EURO, sedang file core.C00_nya "dari" APAC.. Kedua waktu ngerepack firmwarenya ada yang "janggal" alias kesalahan, misal file rofs2, rofs3 & uda dikosongin ato salah memasukkan aplikasi.. Solusinya, Pertama diberesin dulu dua kemungkinan tersebut, Kedua jangan pernah putus asa mengejar impian.. streslah kalo perlu asal jangan bunuh diri...x_x... hahaha).
  25. Sukses! Close JAF & lepas USB
  26. Sukses ngeflash / Cooking, layar phone bakal muncul tulisan LOCAL MODE. Tapi jangan khawatir, stelah status JAF udah "DONE" phone akan restart otomatis... Kalo gak idup2 berarti ente belum nengok no.17 atau mungkin firmwarenya salah alamat, misal file rofs2nya kegedean sampe 34Mb.. secara umum ukuran maksimum untuk semua jenis firmware entah itu APAC, EURO, EMEA etc adalah Rofs2 : 33Mb, Rofs3 : 11Mb, Uda : 9Mb
  27. Isep rokok sekali lagi
  28. Tidur !!
  29. SELESAI ...!

Kamis, 27 Oktober 2011

DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

Komputer adalah serangkaian mesin elektronik yang terdiri dari ribuan komponen yang dapat bekerjasama, serta membentuk sistem kerja yang dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasarkan intruksi yang diberikan.

Arsitektur Komputer

Central Processing Unit (CPU) yaitu yang mengendalikan semua unit sistem komputer dan mengubah input menjadi output. Kedua adalah Unit Pengendalian (Control Unit) yaitu yang membuat semua unit bekerja sama. Ketiga adalah Arithmatic and Logic Unit (ALU) yang merupakan tempat berlangsungnya operasi perhitungan logika serta mengolah isi penyimpanan primer. Dan yang terakhir adalah Penyimpanan Sekunder yang menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak digunakan.

Arsitektur Komputer terdiri atas Unit Input, Pemrosesan Pusat dan Penyimpanan Primer, dan Unit Output.

· Unit Output

1. Keyboard

Alat untuk memasukan data dengan cara menekan tombol-tombol yang tepat.

2. Alat Penunjuk

a) Mouse, suatu alat yang memiliki 1 sampai 3 tombol diatasnya dan dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel serta berbentuk seperti tikus (mouse),

b) Trackball, suatu alat petunjuk dimana menggerakkan kursor dengan cara memutar bola yang ada pada alat tersebut,

c) Touchscreen, memasukan data dan intruksi dengan cara menyentuh satu lokasi layar khusus dengan jari atau alat yang telah disediakan,

d) Light Pen, alat untuk menunjuk layar,

e) Unit Remote Control

3. Alat Pembaca Optics

Membaca data dengan menyinari suatu sinar terang di atas data photoelectric disebelah unit pembaca optis (scanner)

4. Alat Pembaca Magnetik

5. Berbicara Pada Komputer

Pengenal suara jenis speaker independent system dimana proses pengenalannya didasarkan pada bagaimana kita berbicara dari pada yang dikatakan. Teknik input mampu mengenal pemakai yang berbicara dalam bahasa apapun.

· Pemrosesan Pusat dan Penyimpanan Primer

Penyimpanan dalam komputer (Computer Storage) mempunyai 2 bentuk yaitu primer dan sekunder. Penyimpanan Primer biasa disebut dengan Main Memory. Komputer juga memiliki teknologi IC untuk menyimpan perangkat lunak dan data. Dan Read Only Memory (ROM) yang digunakan untuk menyimpan material seperti intruksi pada saat komputer dinyalakan dan cache memori.

· Unit Output

1. Output yang Ditampilkan

Peralatan yang paling dikenal adalah Display Screen. Kelemahan dari layar tampilan adalah ketidak mampuan menghasilkan kopi pada kertas (Hard Copy)

2. Output yang Dicetak

Peralatan yang banyak dikenal adalah Printer yang akan menghasilkan Hard Copy

3. Output Grafik

Peralatan khusus yang disebut plotter yang disambungkan dengan CPU ataupun beroperasi secara offline, dapat mengahasilkan output grafik pada ukuran normal atau pada kertas yang besar.

4. Output Mikrofilm

Komputer dapat menggunakan unit Computer Output Microfilm (COM) untuk menciptakan microfilm ataupun microfiche. Mikrofilm viewer offine digunakan untuk menampilkan film tersebut sedangkan Microfilm Printer digunakan untuk menghasilkan Hard Copy.

5. Output Kartu Berlubang

Beberapa konfigurasi komputer yang lebih besar menerapkan card punch unit yang membuat kartu berlubang.

6. Output Audio

Audio response unit dapat menentukan kata yang sebelumnya terekam untuk membentuk output komputer dapat didengar, sehingga bisa ditransmisikan ke seluruh saluran komunikasi.

Software

Perangkat lunak (software) akuntansi merupakan salah satu program aplikasi utama dalam sebuah sistem informasi. Perangkat lunak terdiri dari :

· Perangkat Lunak Sistem

Perangkat lunak sistem adalah suatu istilah generik yang merujuk pada jenis perangkat lunak komputer yang mengatur dan mengontrol perangkat keras sehingga perangkat lunak aplikasi dapat melakukan tugasnya. Ia merupakan bagian esensial dari sistem komputer. Sistem operasi adalah suatu contoh yang jelas, sedangkan OpenGL atau pustaka basis data adalah contoh lainnya.

Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem :

1. Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras. Contoh : Windows XP, DOS, UNIX

Ada enam fungsi dasar sistem operasi :

a) Menjadwalkan Tugas

b) Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak

c) Menjaga keamanan sistem

d) Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai

e) Menangani Interrupt

f) Menyiapkan catatan pemakaian

2. Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu.

3. Penerjemah Bahasa Komputer

a) Bahasa Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language)

b) Bahasa Generasi Kedua, Assembler

c) Bahasa Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter

d) Bahasa Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL, memungkinkan programmer atau pemakai menginstruksikan computer apa dan bagaimana operasi tersebut dilakukan. Di Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat :

- Database Query Language,

- Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan model matematika. Contoh : GPSS

- Very High Level Language : PASCAL, APL

- Graph Generators : paket grafik

- Report Writer : COBOL, RPG

- Aplication Generators : program aplikasi pembayaran gaji

  • Perangkat Lunak Aplikasi

1. Pemrograman Sendiri

Perusahaan menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang sistem berbasis computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan.

2. Paket Jadi

Ada empat kelompok besar :

a) Paket Aplikasi Bisnis Umum

b) Paket Aplikasi Khusus Industri

c) Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi

d) Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan

Peranan Peralatan Input dan Output serta Software dalam Pemecahan Masalah

Keseluruhan komponen perangkat input, output dan software dapat berperan langsung maupun tidak langsung dalam pemecahan masalah. Semuanya saling behubungan dan mendukung kegiatan satu dengan yang lainnya. Perangkat input dan output berperan dalam proses penyelesaian masalah dalam hal perangkat keras, sedangkan perangkat lunak, baik sistem maupun aplikasi membantu para manajer untuk meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan, dengan menyederhanakan penciptaan dan transmisi data.

  • http://www.scribd.com/doc/19195513/dasar-pemrosesan-komputer
  • http://msherawati.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/22030/SIM1-Dasar+Pemrosesan+Komputer1.pdf
  • http://dharmayanti.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/14056/Arsitektur_komputer.doc
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak_sistem

Kamis, 06 Oktober 2011

MANFAAT & ETIKA DARI SISTEM INFORMASI

  • Manfaat dari Sistem informasi diantaranya :

  1. Memberikan informasi yan sudah terjamin kebenaranya,
  2. Lebih efisien,
  3. Meningkatkan kemampuan dalam mengambil keputusan,
  4. Meningkatkan kualitas informasi, dan
  5. Lebih terjamin ke amannya.
  • Etika dari Sistem Informasi antara lain :
  1. Privasi, yaitu hak seseorang untuk memberikan atau tidak informasi yang akan di akses
  2. Akurasi, yaitu data yang diberikan harus tepat.
  3. Propertis, yaitu perlindungan terhadap hak cipta.
  4. Akses, yaitu Memberikan akses kepada semua kalangan.

Penggunaan Komputer di pasar Internasional

1. Model Perusahaan Multinasional

Perusahaan multinasional (multinational corporation) atau MNC adalah perusahaan yang beroperasi melintasi berbagai produk, pasar dan budaya. MNC terdiri dari perusahaan induk dan anak-anak perusahaan. Anak-anak perusahaan tersebut secara geografis dan masing-masing mungkin memiliki tujuan, kebijaksanaan dan prosedur tersendiri.

  • Jenis-jenis Struktur Organisasi MNC

Menurut William Egelhoff dari Fordham University, MNC dapat diorganisasikan diantaranya :

  1. divisi fungsional sedunia. anak-anak perusahaan diorganisasikan menurut jalur fungsional-manufaktur, pemasaran, dan keuangan. Bidang-bidang operasional di anak perusahaan melapor langsung ke pasangan fungsional mereka ke induk perusahaan.
  2. divisi internasional. semua anak perusahaan di luar negeri melapor pada suatu divisi internasional MNC yang terpisah dari divisi domestik.
  3. wilayah geografis. MNC membagi operasinya menjadi wilayah-wilayah dan tiap wilayah bertanggung jawab atas anak-anak perusahaan yang berlokasi dalam batasnya.
  4. divisi produk sedunia. perusahaan diorganisasikan menurut jalur divisi produk, dan tiap divisi bertanggung jawab atas operasi mereka sendiri di seluruh dunia.

2. Strategi Bisnis Global

Sistem informasi yang digunakan MNC saat mereka mengikuti empat strategi bisnis disebut sistem informasi global (global information system), atau GIS. GIS dapat didefinisikan sebagai suatu sistem yang terdiri dari jaringan-jaringan yang melintasi batas-batas negara.

  • Strategi Global dapat disimpulkan sebagai berikut :
  1. Strategi multinasional bersifat desentralisasi.
  2. Strategi global mengumpulkan pengendalian di perusahaan induk (sentralisasi).
  3. Strategi internasional merupakan perpaduan sentralisasi pengendalian dari strategi global dan desentralisasi dari strategi multinasional.
  4. Strategi transnasional, baik induk dan anak perusahaan bekerja sama memformulasikan strategi dan kebijaksanaan operasi, dan mengkoordinasikan logistik agar produk mencapai pasar yang tepat. Pada strategi ini, tanggung jawab yang besar pada pengelola database induk memastikan keseragaman rancangan database di seluruh dunia.

3. Strategi GIS

Daya yang mendorong sistem informasi global pertama adalah keberhasilan economies of scale. Saat memulai penggunaan komputer akan ada keuntungan-keuntungan yang tersedia. Keuntungankeuntungan ini disebut global business drivers. Global business drivers (GBD) adalah suatu entitas yang mengambil manfaat dari economies of scale dan economies of scope, serta kemudian memberikan kontribusi pada strategi bisnis global.

  • Dari survei pada 105 MNC di USA diidentifikasi ada 7 drivers :

a) sumberdaya manusia

b) operasi yang fleksibel

c) rasionalisasi operasi

d) pengurangan risiko

e) produk global

f) pasokan yang langka

g) pelanggan tingkat perusahaan.

Implikasi Etis dari Teknologi Informasi

  1. Pengertian Moral, Etika dan Hukum

a) Moral, yaitu Tradisi kepercayaan mengenai perilaku benar atau salah

b) Etika, yaitu Satu set kepercayaan, standart atau pemikiran yang mengisi suatu individu, kelompok dan masyarakat.

c) Hukum, yaitu peraturan perilaku yang dipaksakan oleh otoritas berdaulat, seperti pemerintah pada rakyat atau warga negaranya.

Penggunaan komputer dalam bisnis diarahkan oleh nilai-nilai moral dan etika dari para manajer, spesialis informasi dan pemakai dan juga hukum yang berlaku. Hukum paling mudah diiterprestasikan karena berbentuk tertulis. Dilain pihak etika dan moral tidak didefinisikan secara persis dan tidak disepakati oleh semua anggota masyarakat.

2. Perlunya Budaya Etika

Etika komputer didefinisikan sebagai analisis mengenai sifat dan dampak sosial teknologi komputer, serta formulasi dan justifikasi kebijakan untuk menggunakan teknologi tersebut secara etis.

Ada tiga alasan utama minat masyarakat yang tinggi pada etika komputer, yaitu:

a) Kelenturan logika (logical malleability)Kemampuan memprogram komputer untuk melakukan apapun yang diinginkan; komputer bekerja tepat dan sesuai seperti yang diinstruksikan oleh pembuat program.

b) Faktor transformasiAlasan kepedulian pada etika komputer ini didasarkan pada fakta bahwa komputer dapat mengubah secara drastis cara melakukan sesuatu.

c) Faktor tak kasat mata (invisibility factors)Alasan lain minat masyarakat pada etika komputer adalah karena semua operasi internal komputer tersembunyi dari penglihatan.

3. Hak Sosial dan Komputer Strategis GIS

Donn Parker dari SRI International menyarankan supaya CIO mengikuti rencana 10 langkah dalam mengelompokkan perilaku & menekankan standar etika dalam perusahaan, yaitu :

a) Merumuskan kode perilaku

b) Kenali perilaku etis

c) Tetapkan aturan prosedur yang berkaitan dengan masalah-masalah seperti penggunaan jasa komputer untuk pribadi & hak milik atas program & data komputer

d) Jelaskan sanksi yang akan diambil terhadap pelanggar, seperti teguran, penghentian & tuntutan

e) Simpan suatu catatan formal yang menetapkan pertanggungjawaban tiap spesialis Fokuskan perhatian pada etika melalui program-program seperti pelatihan & bacaan yang di isyaratkan

f) Promosikan UU kejahatan komputer dengan memberikan informasikan kepada karyawan

g) Memberikan contoh

h) Dorong partisipasi dalam perkumpulan informasi

i) informasi untuk semua tindakannya, dam kurangi godaan untuk melanggar dengan program-program seperti audit etika.

j) Dorong penggunaan program-program rehabilitasi yang memperlakukan pelanggar etika dengan cara yang sama seperti perusahaan mempedulikan pemulihan bagi alkoholik

Daftar Pustaka
  • http://darkelf89.wordpress.com/2010/10/12/manfaat-dan-etika-sistem-informasi/
  • www.smecda.com/e-book/SIM/Simbab4.pdf
  • saifulrahman.lecture.ub.ac.id/files/2010/03/Implikasi-Etis-TI1.pdf
  • http://ariearjunaug.blogspot.com/2010/11/hak-sosial-dan-komputer-strategi-gis.html

Sabtu, 26 Februari 2011

Universitas Gunadarma

Universitas Gunadarma, sekilas tentang Universitas Gunadarma. Pada 7 Agustus 1981 berdiri Program Pendidikan Ilmu Komputer (PPIK) di Jakarta yang tiga tahun kemudian berubah menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Gunadarma. Enam tahun kemudian, tepatnya pada 13 Januari 1990, berdiri Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gunadarma (STIE Gunadarma). Pada tahun 1993, STMIK dan STIE membuka Program Magister dengan konsentrasi Manajemen Sistem Informasi untuk STMIK serta Magister Manajemen untuk STIE. Selanjutnya, melalui S.K. Dirjen DIKTI No.92/Kep/Dikti/1996 tertanggal 3 April 1996, STMIK dan STIE Gunadarma melebur menjadi UNIVERSITAS GUNADARMA bersama dengan empat fakultas baru yaitu Fakultas Teknologi Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Fakultas Psikologi, dan Fakultas Sastra. Membuka milenium baru, Universitas Gunadarma membuka Program Doktor Ilmu Ekonomi berdasarkan ijin Dirjen Dikti Departemen Pendidikan Republik Indonesia No. 55/DIKTI/2000 yang diikuti dengan pembukaan Program Doktor Teknologi Informasi berdasarkan ijin Dirjen Dikti Departemen Pendidikan Republik Indonesia No. 3716/P/T/2002.
Setelah melalui perjuangan panjang dalam menghadapi berbagai tantangan, Universitas Gunadama telah menjelma menjadi salah satu perguruan tinggi swasta yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi terkemuka di Indonesia. Pengalaman selama 25 tahun yang diiringi pengabdian dan dedikasi tenaga pengajar; komitmen yayasan dan pimpinan; pengadaan fasilitas pembelajaran serta kepercayaan masyarakat, Universitas Gunadarma terus berupaya menghasilkan lulusan yang berguna dan bisa mendarmabaktikan kompetensinya demi membangun masa depan bangsa yang lebih baik.
Keberadaan dan perkembangan Universitas Gunadarma sampai saat ini merupakan keberhasilan penerapan prinsip otonomi perguruan tinggi di tingkat institusi. Prinsip otonomi ini menjadi landasan utama dalam penyelenggaraan pendidikan di Universitas Gunadarma dengan tetap mengikuti perkembangan eksternal, khususnya kebijakan, peraturan dan perundangan yang berlaku. Selain itu, perjalanan yang relatif panjang tersebut juga menunjukkan kepemimpinan yang teruji dan luwes dalam menghadapi berbagai perubahan dan kebijakan yang terkait dalam pengelolaan perguruan tinggi. Kepemimpinan dan sistem pengelolaannya mengacu kepada tata kelola universitas yang baik (good university governance) yang telah ditetapkan.
Visi
Pada tahun 2012 Universitas Gunadarma menjadi Universitas berbasis teknologi informasi dan komunikasi terkemuka di Indonesia yang kontribusinya di bidang pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat diakui (recognized), baik di tingkat regional maupun internasional
Misi
1. Menyelenggarakan pendidikan tinggi berbasis teknologi informasi dan komunikasi yangberkualitas dalam rangka meningkatkan daya saing bangsa.
2. Menciptakan suasana akademik yang mendukung terselenggaranya kegiatan penelitian yang bertaraf internasional dan bermanfaat bagi kesejahteraan umat manusia.
3. Menyelenggarakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat sebagai ujud pengejawantahan tanggung jawab sosial institusi (university social responsibility).
4. Menyelenggarakan kerjasama dengan pelbagai institusi, baik di dalam maupun di luar negeri.
5. Mengembangkan organisasi institusi dalam rangka merespon pelbagai perubahan yang terjadi.
Sasuke's Mangekyō Sharingan